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Qu'est-ce que Native Kingdoms ?

Native Kingdoms est un jeu de pouvoir et d'ambition. Au sein d'une communauté de joueurs, dans un petit clan, vous devrez monter dans la hiérarchie, faire fructifier votre fortune et gagner en influence, sans jamais baisser dans l'estime de vos frères. Seul un équilibre subtil entre amitié, trahison, travail et compromission vous permettra de devenir riche et puissant, chef incontesté d'un territoire de plusieurs milliers d'âmes... Il faudra vous montrer amène et vertueux, tout en étant sournois et impitoyable. Toutefois, vous pouvez aussi préférer ignorer toute cette folie humaine et vivre en vagabond, profiter de l'air pur et de l'atmosphère chaleureuse des tavernes, ou bien baguenauder sur les sentiers ensoleillées des forêts.

Un jeu de rôle

Native Kingdoms, c'est d'abord un jeu de rôle. Vous y incarnez un personnage pourvu de caractéristiques (force, intelligence, charisme) qui évoluent dans le cours du jeu. Des variables, ajustées quotidiennement, viennent compléter la définition du personnage : la faim, le bonheur et la réputation. Enfin le personnage dispose d'un inventaire pour stocker des objets, achetés au marché ou fabriqués, qui lui permettent d'augmenter ses capacités.

Un jeu de gestion

Native Kingdoms, c'est aussi un jeu de gestion. Votre personnage démarre sans richesses, étranger au sein d'un clan. Au fil des niveaux, il acquiert des propriétés, champs, terres, habitations et commerces, qu'il doit gérer et qu'il doit faire fructifier. Il doit aussi essayer de s'intégrer à la vie de la communauté, s'impliquer dans l'administration de son clan afin d'influencer les décisions politiques et économiques. Vous devez aussi gérer la vie de votre personnage, veiller à sa santé, à ce qu'il ne meure pas de faim, et à ce qu'il développe ses caractéristiques de façon harmonieuse.

Un jeu de stratégie

Native Kingdoms, c'est enfin un jeu de stratégie et de diplomatie. Vous devez vous distinguer parmi la foule, si vous désirez accéder au sommet de la grande pyramide, par la ruse, le charisme, l'argent ou la force. Différents moyens sont possibles : vous pouvez convaincre vos frères de vous suivre dans une révolution furieuse, vous pouvez, plus discrètement, tenter d'influencer la politique par votre argent ou par votre lobbying, ou vous pouvez, sans vergogne, collaborer avec l'autorité en place pour vous tailler une part du gâteau.

Comment fonctionne le jeu ?

Native Kingdoms est un jeu gratuit, jouable sur Internet, qui ne nécessite ni téléchargement, ni installation d'un quelconque logiciel : le jeu se déroule entièrement en ligne. Si votre ordinateur est connecté à Internet, et que votre navigateur (Internet Explorer, Firefox, ...) accepte les cookies, vous avez juste besoin de vous connecter sur le site de Native Kingdoms et d'ouvrir un compte.

Native Kingdoms est un jeu court, en cela qu'il ne requiert pas beaucoup de votre temps : en cinq minutes et quelques clics, quotidiennement, vous paramétrez le jeu et les actions que votre personnage effectuera dans la journée. Vous pouvez aussi retrouver vos amis en ligne et dialoguer, par l'intermédiaire de votre avatar, dans la taverne virtuelle.

Native Kingdoms est un jeu qui se joue par niveaux : votre personnage, après un certain nombre de jours de jeu, s'il remplit les conditions nécessaires, accède au niveau supérieur. De nouvelles possibilités de jeu et de nouveaux écrans lui sont alors accessibles, et de nouveaux objectifs lui sont assignés, afin de gagner encore un niveau.

Native Kingdoms est un jeu en constante création : il compte actuellement quatre niveaux, mais si les joueurs le souhaitent et si les équilibres du jeu ne sont pas bouleversés, de nouveaux niveaux peuvent être ajoutés, afin que les joueurs les plus avancés puissent continuer dans leur progression.


L'ENVIRONNEMENT

Moi

La page Moi permet de gérer votre personnage. Elle est accessible en cliquant sur le visage de votre personnage, sur la page du clan. Depuis ce menu, vous pouvez
  • Consulter les idées de votre personnage, sa foi, les croyances qu'il soutient et les dogmes qu'il suit.
  • Désobéir en manifestant ou en vous révoltant.
  • Fouiller dans votre inventaire, utiliser ou mettre en vente l'un des items en votre possession. L'offre est alors visible au marché.
  • Habiller votre personnage, en déposant des habits dans sa garde-robe.
  • Vous avez accès aux informations concernant votre personnage, son état de santé, ses caractéristiques, son argent et ses points de réputation.


  • Ma Propriété

    La page Ma Propriété permet de gérer votre patrimoine :
  • Vous pouvez y consulter l'état de vos différentes exploitations, travailler sur l'une d'entre elles ou passer une offre d'emploi pour trouver de la main d'oeuvre. L'offre est alors visible au calpulli.
  • Vous pouvez y aménager votre commerce
  • Vous pouvez entreposer dans votre coffre les items auxquels vous tenez, ou de l'argent


  • Le Marché

    Au marché, vous pouvez acheter tous les produits dont vous rêvez, et en particulier des aliments, qui non seulement calmeront votre faim, mais augmenteront aussi vos caractéristiques.

    Vous pouvez acheter des produits de deux origines différentes :
  • des produits mis en vente par les joueurs
  • des produits mis en vente par le calpulli : le calpulli ne met en général en vente que des produits dont la pénurie est gênante pour ses administrés.


  • Lorsque vous achetez un produit, vous êtes débité immédiatement. Le produit n'apparaît toutefois dans votre inventaire qu'au bout d'un quart d'heure environ.

    Il se peut aussi que le produit n'apparaisse jamais dans votre inventaire : un autre joueur a pu l'acheter juste avant, et comme le temps de rafraîchissement est d'un quart d'heure, vous avez acheté un produit qui n'est déjà plus en vente. Rassurez-vous : dans ce cas, vous êtes remboursé intégralement.

    Le Calpulli

    Au calpulli, vous avez accès à toutes les informations sur le clan et ses habitants. Vous pouvez aussi :
  • Rechercher du travail, consulter les offres d'emplois et y postuler.
  • Voter lors des élections du calpullec (dirigeant) de votre clan (accessible uniquement à partir du niveau 1) et même déposer votre candidature (à condition de d&ecute;bourser 50 quachtli pour les frais de dossier, non remboursables).
  • Consulter les sondages durant les élections du calpullec.
  • Vous maintenir au courant de la politique du calpullec et suivre ses conseils.


  • Le Temple

    Au temple, vous pouvez :
  • Travailler, ce qui vous assure un revenu modeste (5 quachtli) mais augmente votre réputation (+1 point de réputation).
  • Donner des quachtli aux mendiants, ce qui peut augmenter votre réputation (une fois sur quatre vous gagnez 1 point de réputation).
  • Mendier, ce qui peut diminuer votre réputation.
  • Faire une retraite sûre, pour ceux qui ne pourraient pas se connecter pendant quelques jours (week-end, vacances) : votre personnage se repose et est nourri, logé, blanchi gratuitement. En revanche, il ne gagne ni argent, ni points de réputation, ni caractéristiques durant cette période, et les travaux dans son exploitation ne sont pas réalisés : ses animaux ne sont pas nourris et ses champs ne sont pas entretenus, sauf si le calpulli de votre clan a activé le gardiennage des animaux, auxquels cas ceux-ci seront nourris.
  • Participer à une cérémonie, ce qui augmente votre bonheur.


  • La Taverne

    La taverne est le lieu idéal de sociabilité. Vous pouvez y rencontrer vos amis autour d'un pot, ou y faire de nouvelles connaissances. Concrètement, vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchater avec vos frères.

    Vous pouvez éxécuter différentes commandes, précédées du signe "/" pour réaliser certaines actions :
  • "/verre tous" : offrir une tournée générale. Vous offrez à vos voisins de table ainsi qu'à vous-même un verre. Seuls ceux qui auraient coché la case "refuser l'alccol" ne boivent pas.
  • "/verre login" : offrir un verre à "login". Vous offrez un verre à la personne de votre choix.
  • "/verre loginPerso" : vous vous commandez un verre. Attention, boire des verres rend saoul ! Tout le monde le sait mais y prend-t-on assez garde ? Etre saoul empêche de travailler et de faire de nombreuses actions pour un temps variable. Mais on se sent aussi si heureux quand on a bu... Vous avez cependant la possibilité de refuser des verres (case à cocher).
  • "/repas 1" ou "/repas 2" : vous commandez l'un des deux plats au choix. Le tavernier aura eu soin de préparer un menu équilibré à base de produits frais du marché (s'il a les moyens).


  • Contre une centaine de quachtli vous pouvez vous-même ouvrir une taverne, y attirer une clientèle joyeuse et fine-bouche et en faire la plus animée du clan.

    Les Ressources

    Dans votre clan, vous avez accès à l'une de ces trois ressources : le poisson, via la pêche dans le lac, le bois, via l'exploitation de la forêt communale, ou les fruits, via la culture du verger. La nature de la matière première exploitable dépend du clan mais leur répartition est équilibrée au niveau de la province.

    L'Altepetl

    A L'Altepetl vous pouvez :
  • Rencontrer le Scribe de la Province pour passer au niveau supérieur
  • Voir qui sont les membres du Tlatocan (grand conseil de la province) et quelle est leur fonction
  • Voter lors des élections du Tlatocan (option accessible uniquement à partir du niveau 1)
  • Accéder au Calmecac (accessible uniquement à partir du niveau 2). Vous pouvez y étudier ou y enseigner ; sachant que tout du Tlatocan des provinces ne dispensent pas les mêmes cours, il vous faudra certainement voyager à travers les clans et les provinces. Le prètre du calmecac, nommé par le Tlatoani, est chargé d'organiser les cours et de fixer les salaires des professeurs.
  • Vous avez aussi accès au Tribunal, où vous pouvez consulter les procès en cours ou bien ceux dont la sentence a déjà été rendue. Vous pouvez aussi y visiter les prisons et apporter des tortillas aux prisonniers. Deux membres du Tlatocan ont un rôle particulier : le Procureur, qui intente et mène les procès et le Juge, qui les clôt. Si vous voulez déposer plainte, vous devez envoyer un courrier au procureur de votre province. Lors du procès, l'accusé peut déposer deux plaidoiries, et appeler deux témoins à la cour, tout comme la défense.


  • Hors du clan

    Depuis cet écran, vous pouvez réaliser deux actions très importantes : travailler et vous déplacer.
    Travailler : vous pouvez trouver un emploi dans les mines d'argent, d'or ou d'obsidienne de la province. Si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez aussi y choisir de travailler au RMI (Revenu Minimum Inter-clanique), dont la valeur est fixée par le Tlatocan.
    Se déplacer : vous pouvez consulter la liste des clans et des provinces, y glaner des informations (population, situation) et connaître les alentours de l'endoit où votre personnage se trouve. Par ailleurs, vous pouvez choisir dans quelle direction ou à quel endroit vous souhaitez vous rendre, sachant que les déplacements sont réalistes, ils se font de proche en proche et un voyage dure une journée.




    LE PERSONNAGE


    Mon Courrier

    La page Mon Courrier est tout simplement la boîte de réception et d'envoi de messages de votre personnage.
    Depuis votre compte, vous pouvez envoyer un message à n'importe quel autre joueur de Native Kingdoms. Moyen sûr et efficace de communiquer, mais aussi de conspirer, de fomenter des troubles, de menacer ou de dénoncer.

    Mes Amis

    La page Mon Compte vous permet d'entrer la description de votre personnage (description RP) et de vous-même (description HRP). Vous pouvez indiquer aussi, par des mots-clefs séparés par des points-virgule, vos centres d'intérêt.
    Cette page est visible par les autres joueurs de Native Kingdoms, lorsqu'ils cliquent sur votre login, par exemple depuis la page Mes Amis ou depuis la page du calpulli ou bien encore depuis la liste des individus présents dans les tavernes. De cette façon, vous pouvez rencontrer plus facilement des joueurs avec lesquels vous pouvez avoir des affinités, et accroître ainsi votre cercle d'influence et d'amis.

    Le Parrainage

    Le parrainage s'effectue à partir de la page Mon Compte, onglet Mes Amis. Vous devez entrer l'adresse e-mail de la personne que vous souhaitez parrainer. Un e-mail lui est alors automatiquement envoyé.

    Le parrainage a deux avantages :
  • Il vous permet de gagner de l'argent : 10 quachtli vous sont offerts à chaque fois qu'un nouveau filleul s'inscrit, ce qui n'est pas négligeable, en particulier au niveau 0. Attention toutefois, cet argent n'est pas versé si la personne s'inscrit depuis le même ordinateur que celui que vous avez utilisé pour le parrainer, et la prime vous est retirée si votre filleul meurt sans avoir joué au jeu. Ces deux mesures sont mises en place pour lutter contre la tentation de créer plein de multicomptes.
  • Il vous permet de gagner en influence : l'importance que votre personnage acquiert dans le jeu dépend beaucoup de son arbre de parrainage : plus le personnage a de filleuls, qui ont eux-mêmes des filleuls, etc., plus le personnage a d'influence. Il pourra faire jouer cette influence au moment des élections ou des révoltes.


  • Attention : pour recevoir cette prime de 10 quachtli, il est obligatoire que la personne parrainée ne s'inscrive pas depuis le même ordinateur que le parrain.

    Les Evénements

    Deux sortes d'événements ont lieu qui touchent votre personnage :
  • Les événements prédéterminés : vous recevez des messages vous informant du succès à une offre d'emploi, à l'achat ou à la vente de certains items, du passage d'un niveau, du décès d'un de vos animaux, ...
  • Les événements aléatoires, qui se produisent selon l'état de votre personnage (son humeur, son taux d'alcoolémie, son état de santé). Ces événements aléatoires sont de différents types : changement dans vos caractéristiques, coups de chance, déveine, ...


  • La Propriété et les Déménagements

    Le personnage de Native Kingdoms, profondément enraciné dans son territoire. Néanmoins, il peut parfois lui prendre l'envie de recommencer une nouvelle vie ailleurs, loin de son clan, sa province ou bien même empire !
    Pour ce faire, il peut déménager : il abandonne exploitation et atelier et part, sur les sentiers de la jungle, trouver la richesse en un endroit plus ensoleillé. Il perd tout, mais gagne la liberté.
    Il n'y a qu'un seul cas où le personnage peut déménager en conservant ses biens et sa propriété dans son clan d'arrivée : si le clan d'arrivée est décrit comme "en peuplement". Vaillant colon, participant activement à la croissance et au rayonnement de l'empire, il est bien normal qu'il soit subventionné. J'ai même ouï dire que, dans les clans en peuplement, les dix premiers niveaux 1 arrivés recevaient une prime de 40 quachtli... Mais attention, seul un déménagement de cette sorte est autorisé par semaine.

    Les Voyages et les Déplacements :

    Bien que le personnage soit installé dans un clan, il lui est possible de voyager a travers les contrées florissantes de Native Kingdoms, pour rendre visite à un ami éloigné, ou voir du pays. Dans l'écran Hors du Clan, sur la carte, il suffit de cliquer sur et point puis sur "se déplacer".
    Les déplacements sont réalistes : la géographie de Native Kingdoms est assez proche de la géographie de l'Amérique centrale et du sud, et le personnage ne peut se déplacer que de proche en proche. Il faut ainsi parfois plusieurs jours pour relier deux clans, surtout s'il n'existe pas de route directe. (Voir map-monde à la fin de ce guide)
    L'unité de distance dans Native Kingdoms est le Klik (équivalent à environ dix lieues). Chaque personnage peut se déplacer de deux Kliks (soit vingt lieues) par journée, à l'exception des Caciques chevauchant leurs lamas, qui peuvent se déplacer de trois Kliks.
    Qui plus est, des voleurs, vagabonds, chasseurs et autres mercenaires rôdent sur les chemins, et peuvent à tout moment dépouiller le malheureux voyageur qui s'y aventure.
    Au contraire des déménagements, les déplacements n'impliquent pas que le personnage perde sa propriété : elle reste dans son clan d'origine et il peut a tout moment embaucher des gens pour travailler sur ses exploitations (sur lesquelles il ne peut évidemment pas travailler). Se déplacer prend une journée, durant laquelle il n'est pas possible de travailler.




    A Tous les Niveaux


    La Faim

    L'activité principale et quotidienne de votre personnage consiste à se sustenter. Il vous faudra combler vos 2 points de faim quotidiennement. Si vous ne le nourrissez pas tous les jours, votre personnage s'affaiblit et ses caractéristiques ainsi que son niveau de bonheur diminuent. Le personnage devient aussi moins efficace dans son travail et finit par mourir.

    Pour manger, vous avez deux solutions :
  • La Taverne : vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchatter avec vos frères.
  • Le Marché : vous pouvez acheter des denrées mises en vente soit par le calpulli, soit par d'autres joueurs. Une fois acheté, le produit se trouve dans l'inventaire de votre personnage, il ne faut pas oublier de le consommer.


  • Ces produits satisfont plus ou moins la faim, et ont aussi une influence sur les caractéristiques de votre personnage :

    Aliments Points de Faim Intelligence Force Charisme
    Haricots +1 - - -
    Tortillas +2 - - -
    Légumes +1 - - +1
    Viande +2 - +2 -
    Poisson +2 +2 - -
    Oeufs +1 +1 - -
    Fruits +1 - - +1


    La règle pour se nourrir est la suivante :
    Au début de la journée, votre personnage a faim, ses points de faim (PF) sont à -2. Pour les faire diminuer et les ramener à 0 (état repu), il doit manger un ou plusieurs aliments, sachant que :
    A la fin de la journée, suivant comment le personnage s'est nourri, deux cas se présentent :
  • soit le personnage a ramené ses PF à 0. Dans ce cas, son état passe au niveau supérieur (ou reste au niveau maximal).
  • soit le personnage a des PF négatifs (1 ou 2), dans ce cas son état passe au niveau inférieur (PF -1) ou deux niveaux en dessous (PF -2).

  • Les différents états d'un personnage sont, par ordre décroissant avant la mort : en forme, fatigué, faible, famélique, squelettique, mourant.
    Ainsi, un personnage en forme qui oublie de manger une journée se réveille le lendemain faible. S'il se nourrit alors correctement, il passe à la fin de la journée à l'état fatigué, puis le lendemain, s'il mange encore à sa faim, il revient à l'état en forme. Il est donc plus difficile d'améliorer son état que de le voir se dégrader.


    L'Argent et le Travail

    Le travail est le premier moyen de gagner de l'argent.
    Si vous ne travaillez pas à votre compte, dans votre exploitation ou dans votre commerce, vous pouvez toujours trouver du travail :
  • Dans les mines ou les carrières hors du clan : le travail, que vous effectuez pour la province, rapporte, par jour de labeur, environ 8 quachtli à la fin de la journée de travail (11h du matin le jour suivant) et 8 autres quachtli à la fin de la semaine.
  • Au clan : vous pouvez aller exploiter les ressources dont dispose le clan en allant pêcher au lac, en allant cueillir au verger ou couper du bois dans la forêt.
  • Hors du clan : vous pouvez vous engager dans la milice du clan ou de la province, en cas de recrutement.
  • Au calpulli : vous pouvez postuler pour des offres d'emploi, renouvelées quotidiennement, que proposent d'autres joueurs plus avancés. Les salaires fluctuent en fonction de l'offre et de la demande. Vous n'êtes pas certain de décrocher l'emploi si vous postulez : l'employeur peut exiger de l'employé qu'il ait certaines caractéristiques, un certain niveau. Si deux joueurs, qui répondent aux exigences, postulent pour la même offre, celui qui a le charisme le plus élevé remporte l'offre.
  • Au temple : vous pouvez travailler pour votre culte. Les salaires sont modestes (5 quachtli), toutefois il est généralement bien vu de vos frères que vous vous adonniez à une totale dévotion envers votre culte, votre réputation augmente (+1 Point de Réputation).


  • En dernier recours, si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez vous inscrire au RMI (Revenu Minimal Inter-clanique), depuis l'écran Hors du Clan, onglet Travaux.
    Un autre moyen, plus simple, de gagner de l'argent, est de parrainer un nouveau joueur. Dans la page Mes amis, vous avez la possibilité d'inviter un nouveau joueur à essayer Native Kingdoms. Vous gagnez alors 10 quachtli.


    La Réputation

    Un paramètre important de votre personnage est sa réputation. Ses points de réputation sont déterminés par l'influence que votre personnage exerce dans la communauté, les dons et les bonnes actions qu'il peut réaliser, l'aide qu'il apporte aux autres joueurs, la façon dont il s'investit pour le bien de la communauté.
    Les points de réputation se divisent en deux classes : les points de réputation proprement dits, et les points de confiance. Pour passer les niveaux, vous devez impérativement atteindre un certain nombre de points de réputation, qui ne doivent pas être tous des points de confiance.
    Pour gagner des points de réputation, vous pouvez aller :
  • Au temple, donner de l'argent aux mendiants
  • Au temple, travailler pour la paroisse
  • Dans votre exploitation, embaucher un employé, en passant une offre au calpulli.



  • La Confiance

    La confiance est une variable qui rentre en compte dans l'influence qu'exerce votre personnage et dans le calcul de ses points de réputation.
    Les points de confiance sont des points de réputation particuliers, qui sont utiles pour passer les niveaux (et en général moins coûteux à acquérir). En général, il vous faut un certain nombre de PR, dont la moitié (au plus) peuvent être des points de confiance.
    Pour obtenir ces points de confiance, il faut qu'un autre joueur vous accorde sa confiance. Il faut donc se faire des amis et échanger ainsi des points de confiance.
    Pour accorder sa confiance à un autre joueur, il faut cliquer sur son login, par exemple sur la liste des individus présents située à droite de la liste des taverne à La Taverne ou sur les listes des habitants visibles au calpulli.
    La fiche du personnage apparaît alors, et un lien permet d'"accorder sa confiance à" ce personnage. Chaque joueur ne peut attribuer qu'au plus 2 points de confiance par semaine (points disponibles le dimanche dans la journée).
    Attention, vous ne pouvez pas accorder des points de confiance fréquemment à la même personne.
    Le niveau limite le nombre de points de confiance que vous pouvez recevoir :
  • Niveau 0 : 3 points
  • Niveau 1 : 17 points
  • Niveau 2 : 30 points



  • La Mort

    La mort est, suivant les rumeurs, un état des plus angoissants ou des plus ennuyeux, auquel vous pourriez malheureusement être confronté si par étourderie vous oubliiez de vous alimenter.
    Dans ce cas fâcheux, vous pouvez avoir recours à la résurrection auprès des Dieux, en appuyant sur le bouton "ressusciter" de la page d'accueil.
    Les dieux vous prélèveront un droit de péage de 10 points dans chaque caractéristique (force, intelligence et charisme).



    L'Inventaire

    Les items présents dans les Native Kingdoms sont de trois types :
  • La nourriture : il s'agit de biens de consommation, qui sont nécessaires, quotidiennement, pour la survie des personnages
  • Les matières premières : il s'agit de biens de consommation intermédiaire, produits en général par les personnages dans leurs propriétés, revendus à des personnages de niveau égal et supérieur à 2 pour qu'ils les travaillent et les transforment en nourriture ou en items spéciaux.
  • Les items spéciaux (vêtements, outils, ...) sont des biens de transformation, c'est-à-dire qu'ils sont utiles aux personnages pour améliorer le rendement de leurs champs, de leurs machines ou pour le changement de niveaux.


  • Les personnages peuvent se procurer ces items de deux façons : en les produisant (dans leurs exploitations ou dans leurs commerces) ou en les achetant au marché.


    Les Caractéristiques et leur Utilité

    Les caractéristiques principales du personnage sont de 3 types:
  • L'Intelligence : ils déterminent le nombre de déplacements que vous pouvez effectuer sur la carte des ressources (Lac, vergers, forets). Selon que vous êtes plus ou moins "intelligent", vous pouvez vous déplacer plusieurs fois et ainsi trouver la place qui a les meilleurs rendements. Les points d'intelligence permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de maïs et des potagers, ainsi que la production d'oeufs, si le travailleur en est pourvu.
  • La Force : ils déterminent votre aisance à vous déplacer plus ou moins loin, ou haut sur la carte des ressources. Selon que vous êtes plus ou moins "fort", vous pouvez atteindre les endroits aux meilleurs rendements. Ils permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de maïs et de haricots si le travailleur en est pourvu.
  • Le Charisme : ils vous permettent, sur le marché, si vous vendez au même prix que d'autres joueurs, de vendre plus ou moins vite qu'eux. Lorsqu'un joueur décide d'acheter un produit à un prix fixé, plusieurs vendeurs peuvent alors être en concurrence. Le vendeur avec le charisme le plus élevé remporte le marché. De même, si plusieurs joueurs désirent acheter un unique produit, le joueur avec le plus grand charisme remporte la mise. Il en est exactement de même sur le marché de l'emploi. Lors des révoltes réussies, le personnage le plus charismatique prend la tête et se retrouve calpullec.



  • Le Bûcheronnage

    La forêt permet au peuple de se fournir en bois.
    Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
    Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre. Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)

    Arbre Force RendMin(stères) RendMax(stères)
    Sapin 0 - 4 3 5
    Sapotier 5 - 9 4 5
    Hêtre 10 - 14 5 6
    Cacaoyer 15 - 19 5 7


    Pour couper du bois le personnage doit être pourvu d'une hache. Deux manières permettent d'en acquérir une :
  • Acheter une hache à un tailleur de pierres. Dans ce cas la hache a une durée de vie d'environ 50 utilisations, et il faut la porter à aiguiser (au tailleur de pierres) toutes les 20 utilisations environ.
  • Emprunter au calpulli. Les calpulli disposent d'un stock de haches qu'elles peuvent prêter au peuple pour qu'ils aillent couper du bois. Ces haches, très bien entretenues par les services communaux, ont une durée de vie quasiment infinie, et ne doivent être portées à aiguiser que toutes les 100 utilisations environ. Mais attention, l'emprunt d'une hache au calpulli à un coût : il prélève un stère de bois à chaque emprunt.



  • La Pêche

    La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
  • Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.
  • La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.
  • Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard. Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence. Ainsi, si le personnage a entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases). S'il a entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence. Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.

    Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit : si Y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :

    <
    Ordonnée/Force RendMin(%) RendMax(%)
    0 70 80
    1 73 85
    2 75 89
    3 77 93
    4 78 96
    5 79 99
    6 80 102
    7 80 104
    8 81 107
    9 81 109
    10 82 112
    11 82 114
    12 82 116
    13 83 119
    14 83 121
    15 83 123
    16 84 126
    17 84 128
    18 84 130
    19 85 133
    20 85 135



    La Cueillette

    La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
    Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
  • Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.
  • Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : gris, violet rouge, vert et jaune pâle. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
  • Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases grises, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases violettes, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes pâles.


  • Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes pâles.
  • Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.
  • Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.


  • Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case seront de :

    Couleur Force nécessaire RendMin(%) RendMax(%)
    Violet 0 - 4 120 140
    Bleu 5 - 9 139 179
    Rouge 10 - 14 144 204
    Vert 15 - 19 148 228
    Jaune 20+ 150 250





    Niveau 0 : l'Esclave


    La Situation

    Au commencement du jeu, vous incarnez un vagabond, un va-nu-pieds qui ne possède rien d'autre que la force de ses bras. Vous pouvez survivre dans cet état, si bon vous semble, en travaillant juste ce qu'il faut pour vous sustenter. Mais vous pouvez aussi nourrir de plus hautes ambitions et amasser un petit pécule, développer un cercle d'amis, vous intégrer dans la communauté et acheter votre première exploitation.
    Le niveau 0 est un niveau de transition, très court (une à deux semaine maximum) qui permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu. Il ne représente qu'à peine 5% des fonctionnalités disponibles dans le Royaumes Renaissants, et donc il ne sert à rien de s'y attarder !
    Ce niveau peut être l'occasion de discuter avec ses voisins, de leur demander des conseils, et de découvrir un peu votre clan et sa région.

    L'Objectif

    Pour finir le niveau 0 et passez au niveau 1, vous devez économiser 90 quachtli et amasser 5 points de réputation (dont au maximum 3 peuvent être des points de confiance).
    Vous gagnerez les quachtli en travaillant ou en mendiant, et vous gagnerez les points de réputation au temple ou via vos amis.
    Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le scribe de la province à l'Altepetl, pour obtenir votre autorisation de résidence et acheter votre première exploitation.




    Niveau 1 : le Maceualli


    La Situation

    Au niveau 1, vous n'êtes plus un va-nu-pieds, vous avez brillamment obtenu une autorisation de résidence et vous possédez une petite propriété pourvue d'une exploitation à aménager.
    Vous disposez de nouveaux droits (vous pouvez voter et vous présenter aux élections) et vous avez de nouvelles possibilités d'étendre votre influence dans le jeu.


    L'Objectif

    Pour finir le niveau 1 et passer au niveau 2, vous devez économiser 500 quachtli, amasser 35 points de réputation (dont au plus la moitié peuvent être des points de confiance), avoir 20 aux trois caractéristiques et être convenablement habillé (pagne,serape ou huipil, sandales ou mocassins).
    Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le scribe de la province à l'Altepetl, pour obtenir votre citoyenneté et développer votre premier commerce.



    L'Exploitation

    Au niveau 1, vous possédez une propriété, dont vous avez choisi l'exploitation chez le scribe de la province, parmi les possibilités suivantes :
  • culture du maïs
  • culture du haricot
  • potager
  • élevage de dindes
  • élevage de pécaris
  • élevage de lapins
  • culture du maguey


  • Au début, seul un champ est aménagé. Vous avez toutefois la possibilité, au niveau 1, d'acheter une seconde parcelle, pour 500 quachtli, et de l'aménager comme bon vous semble ; toutefois la productivité du second champ est moindre : elle diminue globalement d'un quart si le second champ est une culture, et de 15% dans le cas d'un élevage. Vous pouvez à tout moment réaménager un de vos champs, pour en modifier la culture ; il vous en coûtera 50 quachtli sans le coût de l'entretien du champ (exemple : achat d'un sac pour les semailles, d'une bête, etc). Vous pouvez aussi revendre vos parcelles,sur le marché foncier, visible au calpulli : les transactions sont résolues une fois par jour, pour les champs qui ont été mis en vente depuis plus de 12 heures.
    Pour son entretien, chaque parcelle nécessite un travail dont la nature dépend de l'état d'avancement de la culture. Vous pouvez effectuer vous même ce travail, ou déposer une offre d'embauche, visible au calpulli. Ce deuxième moyen vous coûte de l'argent, mais vous libère votre journée de travail, et augmente votre réputation.
    Un coefficient, la Qualité, détermine l'efficacité avec laquelle est effectué le travail sur la parcelle. Ce coefficient, initialement à 50%, est augmenté de la caractéristique, correspondant à la tâche, dont dispose celui qui travaille sur la parcelle (propriétaire ou travailleur embauché), dans un rapport 1:4. Quatre points dans la caractéristique adéquate permettent de gagner 1% : par exemple, si la tâche est une tâche physique, la caractéristique utilisée est la force du travailleur. Si celui qui travaille sur la parcelle à 8 en force, le coefficient de Qualité passe à 52%. Cependant, le bonus de qualité donné par les caractéristiques ne peut dépasser +5% par action sur le champ.

    La qualité d'un champ peut être augmentée â 65% maximum. La qualité d'un champ consacré â l'élevage pour ce qui est de la quantité de carcasse produite, elle est aléatoire.
    Enfin, du fait des pourcentages, le calcul du rendement peut donner lieu à des arrondis. Ces arrondis sont tirés au sort de façon pondérée sur 2 décimales, quant il s'agit du second champ. Par exemple, 3,50 est équiprobablement transformé en 3 ou 4 ; 4,75 a trois chances sur 4 de s'arrondir en 5.


    Le maïs

    Le maïs; n'est pas un aliment de base. Il est racheté par le Meunier qui le transforme en farine, dans un rapport 1:1 (un sac de maïs donne un sac de farine).

    La culture du maïs se déroule sur 10 jours :
  • Le premier jour il faut labourer (travail lié à la force).
  • Le 2ème jour il faut semer (travail lié à l'intelligence). Attention : n'oubliez pas de garder un sac de maïs dans l'inventaire de votre propriété, qui servira pour les semailles.
  • Du 3ème au 9ème jour le maïs pousse normalement.
  • Le 10ème jour il faut récolter (travail lié à la force).


  • La Qualité :
  • "Au repos" le champ de maïs a une qualité de 50%
  • Après les labours, vous pouvez porter la qualité à 55% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points de force.
  • Après les semailles, vous pouvez porter la qualité à 60% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points d'intelligence.
  • Après la récolte, vous pouvez porter la qualité à 65% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points de force.
  • Au total pour avoir 65% de qualité vous devez recueillir 60 points, de force (40 maximum) et d'intelligence (20 maximum).


  • La qualité du champ est limitée à 65%. Les arrondis se font à l'entier inférieur.
    Les rendements sont liés à la force et à l'intelligence des travailleurs (Points de Force (PF) + Points d'Intelligence (PI) lors des 3 travaux sur le champ).

    Sachant qu'il faut 4 points d'intelligence ou de force pour augmenter la qualité de 1%, le calcul du rendement est le suivant :
  • pour 50% : 16 x 0,50 (la qualité de base, soit 50%) = 8 sacs de maïs
  • pour 55% : 16 x 0,55 (pour 20 points (PF ou PI), soit 55%) = 8 sacs de maïs
  • pour 60% : 16 x 0,60 (pour 40 points (PF ou/et PI), soit 60%) = 9 sacs de maïs
  • pour 65% : 16 x 0,65 (pour 60 points (PF et PI), soit 65%) = 10 sacs de maïs



  • Les Haricots

    Le haricot est un aliment, il apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut donc deux par jour).

    La culture du haricot se déroule sur une semaine complète (7 jours) :
  • Le premier jour, il faut labourer et semer (travail lié à la force). N'oubliez pas qu'il faut avoir un sac de haricots dans l'inventaire de votre propriété pour pouvoir semer !
  • Les haricots poussent ensuite pendant 5 jours.
  • Le 7eme jour il faut récolter (travail lié à la force).


  • La Qualité :
  • "Au repos" le champ de haricots a une qualité de 50%.
  • Après les semailles vous pouvez porter la qualité à 55%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
  • A la récolte vous pouvez porter la qualité à 60%, toujours, si celui qui a travaillé possède 20 en force.


  • Les rendements sont liés à la force des travailleurs. Sachant qu'il faut 4 points de force pour augmenter la qualité de 1%, le calcul de la qualité est le suivant :
  • pour 50% : 38 x 0,50 (avec 0 Point de Force) = 19 sacs de haricots
  • pour 55% : 38 x 0,55 (avec 20 Points de Force) = 20 sacs de haricots
  • Pour 60% : 38 x 0,60 (avec 40 Points de Force) = 22 sacs de haricots



  • Le Potager

    Le légume apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut deux par jour) ainsi qu'un point de charisme.

    La culture du potager se déroule sur 5 jours :
  • Les semailles se font automatiquement, il n'y donc rien faire pendant 4 jours.
  • Le 5ème jour, il faut récolter (travail lié à l'intelligence).


  • La Qualité :
  • "Au repos" le champ de légumes a une qualité de 50%
  • A la récolte vous pouvez porter la qualité à 55% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points en intelligence.
  • Les caractéristiques utilisées sont limitées à 20 donc impossible d'avoir plus de 4 légumes.



  • Les Dindes

    Acheter une dinde coûte 45 quachtli. Il est possible de posséder jusqu'à 4 dindes dans un champ. Une dinde possède plusieurs caractéristiques :
  • Son poids : suivant son poids, la carcasse de la dinde vaudra plus ou moins cher chez le boucher
  • Son âge : une dinde a une espérance de vie de 17 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des dindes mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'une dinde qui serait décédée à l'âge canonique de 93 jours...
  • Sa production en oeufs : une dinde pond au bout de trois jours. Si vous avez plusieurs dindes et que vous décidez de faire une récolte, la récolte s'applique à toutes les dindes, qu'elles aient pondu ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui récolte (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de bouteilles de lait produites : une dinde pleine produit une bouteille si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : Production = 1 oeuf * (1 + Intelligence/20)

    Il faut penser à nourrir les dindes tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, elles peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, une dinde bien nourrie a, chaque jour, une chance sur quinze de voir son poids augmenter.
    Plus la dinde est grosse, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que la dinde ait bien grossi avant de la tuer. Toutefois, méfiez-vous : plus la dinde vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, une dinde qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 4 unités de carcasse. Une dinde qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 3 unités de carcasse.
    Une unité de carcasse de dinde permet, une fois revendue à un boucher, de produire 2 morceaux de viande, alors qu'une carcasse de pécaris ne permet de produire qu'un morceau de viande ; les pécaris grossissent toutefois plus vite et mieux que les dindes.
    Récolter les oeufs les dindes ou les abattre nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, lors de l'abattage, et un panier renforcé, lors de la récolte, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un employé).
    Sachant qu'un panier renforcé sert en moyenne pour récolter les oeufs de 24 dindes (c'est à dire 6 récoltes si l'éleveur possède 4 dindes), mais que cette durée est variable, qu'un panier renforcé ne peut pas casser au milieu d'une action de traite. Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".


    Les pécaris

    Acheter un pécari coûte 25 quachtli. Il est possible de posséder jusqu'à 4 pécaris dans un champ. Un pécari possède plusieurs caractéristiques :
  • Son poids : suivant son poids, la carcasse du pécari vaudra plus ou moins cher chez le boucher.
  • Son âge : un pécari a une espérance de vie de 12 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des pécaris mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un pécari qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...


  • Il faut penser à nourrir les pécaris tous les jours (gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition.
    Il y a deux façons de nourrir un pécari, vous pouvez soit :
  • le laisser déambuler dans sa bauge et manger ce qu'il désire. Dans ce cas, il a cinq chances sur dix-huit de grossir dans la journée,
  • soit lui donner des Haricots (acheté par exemple au marché). Dans ce cas, il a cinq chances sur neuf de grossir dans la journée. Un pécari consomme 1 sac de Haricots par jour.


  • Plus le pécari est gros, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le pécari ait bien grossi avant de le tuer. Toutefois, méfiez-vous : plus le pécari vieillit, plus sa mort se rapproche.
    Un pécari qui a grossi 5 fois permet de produire 6 unités de carcasse de viande, dont un boucher pourra tirer un morceau de viande (par unité de carcasse j'entends).
    Abattre un pécari nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un employé). Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".


    Les Lapins

    Acheter un lapin coûte 35 quachtli. Il est possible de posséder jusqu'à 4 lapins dans un champ.
    Un lapin possède plusieurs caractéristiques :
  • Son poids : suivant son poids, la laine du lapin vaudra plus ou moins cher chez le tisserand (plus il est gras, plus il produit de laine).
  • Son âge : un lapin a une espérance de vie de 10 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des lapins mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un lapin qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...
  • Sa production de laine : un lapin a besoin d'être tondu au bout de 4 jours. Si vous avez plusieurs lapins et que vous décidez de les tondre, la tonte s'applique à tous les lapins, qu'ils aient le poil long ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui tond (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de pelotes de laine produites : un lapin au poil long produit une pelote si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 pelote * (1 + Intelligence/20).
    Vous aurez besoin d'un couteau dans l'inventaire de votre propriété pour tondre vos lapins

    Il faut penser à nourrir les lapins tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, un lapin bien nourri a une certaine probabilité de voir son poids augmenter (en moyenne, une fois tous les 3 jours).
    Plus le lapin est gras, plus sa il vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le lapin ait bien grossi avant de le tuer. Toutefois, méfiez-vous : plus le lapin vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, un lapin qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 3 pelotes de laine. Un lapin qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 2 pelotes.

    Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "gringo style".


    Le Maguey

    Le maguey n'est pas un aliment.

    La culture du maguey se déroule sur 6 jours :
  • Le premier jour, il faut labourer (travail lié à la force). Les graines de maguey sont transportés par les vents, il n'y a donc pas besoin de semer quoi que ce soit.
  • Le maguey pousse ensuite pendant 2 jours.
  • Le 3eme jour il faut récolter (travail lié à la force).
  • Le 4eme jour il faut presser le maguey pour obtenir son jus, necessaire à la fabriquation du pulque (travail lié à la force).
  • Le 5eme jour il faut pratique le peignage, afin d'extraire les fibres et produire du tissus de maguey (travail lié à l'intelligence).


  • La Qualité :
  • "Au repos" le champ de maguey a une qualité de 50%.
  • Après les semailles vous pouvez porter la qualité à 55%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
  • A la récolte vous pouvez porter la qualité à 60%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
  • Au pressage. On obtient 1 jarre de jus de maguey, quelque soit la qualité. Mais vous pouvez porter la qualité du champs à 65%, toujours, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
  • Au peignage, on obtient du tissu suviant l'équation : 10*qualité du champs. Vous pouvez maintenant porter la qualité du champs à 70%, si celui qui a travaillé possède 20 en intelligence.






  • Niveau 2 : Tolteca


    La Situation

    Au niveau 2, vous êtes devenu artisan au sein de votre clan, distinction plus qu'honorifique.
    Vous pouvez à présent vous choisir un métier et intégrer une corporation, ce qui vous donne une très grande importance au sein des instances dirigeantes du clan, voire de la province;.
    En outre, vous multipliez vos revenus et vous pouvez étendre votre propriété en achetant jusqu'à deux champs.


    L'Objectif

    Pour finir le niveau 2 et passer au niveau 3, vous devez économiser 1600 quachtli, en ayant pratiqué deux métiers différents ou bien avoir amasser 2500 quachtli.
    Il faut, en outre, obtenir 100 points de réputation (dont au maximum 30 peuvent être des points de confiance), avoir 60 à toutes les caractéristiques, ainsi que 120 points soit en intelligence, soit en charisme.
    Il faut aussi vous vêtir d'un pagne, serape ou huipil, ceinture, jambière, une coiffe, et une paire de scandales ou mocassins.
    Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le scribe de la province à l'Alteptl, pour obtenir votre noblesse.


    L'Atelier

    Au niveau 2, vous êtes devenu un Artisan. Vous n'habitez plus dans une simple maison, mais dans une échoppe ou un atelier, où généralement vous travaillez (vous pouvez bien évidemment continuer à embaucher des gens pour travailler dans vos exploitations), vous avez le choix entre plusieurs métiers :

  • Boulanger
  • Meunier
  • Boucher
  • Tailleur de pierres
  • Charpentier
  • Tisserand


  • Vous pouvez choisir de travailler tous les jours à votre métier pour produire un maximum de denrées, ou bien juste de temps en temps, si le marché est saturé ou bien si vous préférez travailler les terres d'un autre joueur, vous engager dans l'armée, pêcher, cueillir des fruits ou couper du bois.


    Le Boulanger

    Le boulanger cuit, oh quelle surprise, du pain, qu'il a fabriqué grâce à de la farine (et un peu d'eau, certes, mais elle est gratuite et de très bonne qualité dans tout l'empire).
    La tortilla est un aliment de base qui procure 2 points de faim lorsqu'on le consomme.
    Avec un sac de farine il pétrit trois tortillas, et il peut traiter jusqu'à douze sacs par jour.
    Ils peuvent ainsi générer 36 tortillas au maximum par jour, activité qui lui occupe la journée. Pour alimenter son four, il a besoin de bois : un stère de bois pour deux sacs de farine.


    Le Meunier

    Le meunier transforme des sacs de maïs en sacs de farine.
    Le sac de farine n'est pas un aliment de base, il est revendu au marché pour y être acheté par les boulangers, qui le transforment en trois tortillas.
    Le meunier quant à lui peut moudre jusqu'a dix sacs de maïs par jour pour obtenir dix sacs de farine.


    Le Boucher

    Le boucher peut transformer des carcasses en morceaux de viande.
    La viande donne 2 points de faim et 2 points de force.
    Les bouchers peuvent transformer en une journée 5 carcasses de dinde en 10 morceaux de viandes, soit 5 de pécari en 5 morceaux de viande ou bien encore, 5 carcasses de lapins en 5 morceaux de viandes
    En revanche ils ne peuvent pas travailler différentes sortes de viandes dans la même journée.


    Le Tailleur de pierres

    Le tailleur de pierres peut fabriquer différents objets en pierre tels que :
  • Un panier renforcé : Grâce à trois panier non renforcé, une stère de bois et un kilo de minerai d'obsidienne, le tailleur de pierres peut fabriquer trois paniers renforcés en une journée de travail.

  • Un couteau : Grâce à un kilo de minerai d'obsidienne et une stère de bois, le tailleur de pierres fabrique trois couteaux en une journée de travail, utilisés par les éleveurs pour abattre leurs bêtes et tondre les lapins.

  • Une hache, qui se fabrique en plusieurs étapes. Tout d'abord, avec un kilo de minerai d'obsidienne et une stère de bois, il fabrique un kilo d'obsidienne brute. Il prépare ensuite une massue non forgée avec un kilo d'obsidienne brute et une stère de bois. Puis il façonne une lame de hache non aiguisée en utilisant un nouveau stère de bois. Il y adapte (ou y fait adapter par le charpentier) un manche pour obtenir une hache non aiguisée, qu'il se charge enfin d'aiguiser. Ainsi, la fabrication d'une hache prend cinq journées de travail.

  • Une massue, qui se fabrique également en plusieurs étapes. Il transforme une massue non taillée en massue non affutée en utilisant une stère de bois. Avec un kilo d'obsidienne brute et une massue non affutée il fabrique une massue non aiguisée, qu'il s'occupe ensuite d'aiguiser. La fabrication d'une massue prend donc six journées de travail.

  • Un casque : avec deux tissus de maguey et deux kilos d'obsidienne brute, le tailleur de pierres peut fabriquer un casque.



  • Le Charpentier

    Le charpentier peut fabriquer différents objets en bois tels que :
  • Une petite échelle, qui nécessite une journée de travail et une stère de bois.

  • Une grande échelle, qui nécessite une journée de travail et deux petites échelles.

  • Une canoes, faite d'une coque (trois stères de bois et une journée de travail) et de deux rames (un stère de bois et une journée de travail par rame). Il faut en outre une journée de travail pour assembler le tout.

  • Un panier non renforcé, qui nécessite une journée de travail et un stère de bois. Le panier non renforcé doit ensuite être vendu au tailleur de pierres pour qu'il le transforme en panier utilisable par les éleveurs des dindes.

  • Des manches d'outils. Il peut en fabriquer jusqu'à trois par jour, grâce à un stère de bois, qui s'adaptent à tous les outils (haches, socs...).



  • Le Tisserand

    Le tisserand peut fabriquer différents habits, disponibles en deux variantes (féminine et masculine) tels que :

    Habits Tissus de maguey Pelotes Journée de travail Production
    Coiffes 2 - 1 1
    Serape - 8 1 1
    Huipil - 8 1 1
    Pagne - 4 1 1
    Jambières H - 2 1 1
    Jambières F - 2 1 1
    Sandales 2 - 1 2
    Ceintures 1 - 1 1
    Mocassins 4 - 1 1




    Niveau 3 : le Pochtecatl


    La Situation

    Au niveau 3, vous êtes devenu un érudit au sein de votre clan. Vous faites désormais partie des puissants.
    Vous pouvez accéder librement au calmecac de la province dans le domaine de votre choix. A vous la possibilité de briller dans le monde avec votre intelligence à en faire pâlir plus d'un.
    Il va vous falloir choisir votre voie, et à l'intérieur de celle-ci, votre spécialité. Il y a deux spécialités pour chacune des deux voies, une majeure et une mineure. Tant que vous n'avez pas choisi votre voie et votre spécialité vous ne pouvez pas vous rendre au calmecac.
    Chaque voie implique des conditions particulières qu'il faut remplir pour pouvoir y prétendre.

    Caractéristiques Pour la voie de l'Etat et de l'Armée Pour la voie de la Religion et de la Science
    Intelligence 60 120
    Charisme 120 60
    Force 60 60
    Réputation 100 100



    Le Calmecac

    Il y a deux cours par jour d'organisés, chacun pouvant accueillir 5 étudiants en même temps. L'heure d'ouverture des cours est variable suivant les provinces.
    Chaque spécialité dispose de matières qui lui sont spécifiques, et de matières qui sont communes à toutes les voies et spécialités: les langues (maya, toltè et nahuatl).
    Après avoir choisi sa voie et sa spécialité, chaque personnage reçoit un ensemble de connaissances en rapport avec celles-ci, à la fois quelques connaissances en langues et quelques connaissances dans certaines des matières spécifiques à sa spécialité.
    Chaque matière est caractérisée par un pourcentage qui chiffre le niveau d'acquisition des connaissances dans ce domaine. Parfois, pour étudier les matières plus avancées, il faudra maîtriser totalement d'autres matières de base. Ces pré-requis diffèrent suivant les spécialités.
    Il existe plusieurs manières de développer ses connaissances :
  • Cours par un professeur : plus productif que le travail autonome, il est obligatoire pour les langues. Pour les langues, l'apprentissage est plus rapide si il existe une grande différence entre le niveau de l'enseignant et celui de l'élève.
  • Lecture de livres : nécessite un niveau suffisant dans la langue d'écriture du livre. Cette lecture a une influence sur les idées du personnages, en plus que de développer ses connaissances.
  • Perfectionner l'une de vos connaissances: Améliorer son savoir dans une matière précise.
  • Travailler dans l'un de vos domaines de connaissances : Améliorer son savoir dans un domaine (progrès effectués aléatoirement dans une ou plusieurs matières de ce domaine).
  • Chercher des idées nouvelles : Il s'agit d'une tentative de découvrir une nouvelle matière (de la voie, d'une autre, ou une matière encore inconnue).
  • Dès que l'élève a acquis suffisamment de connaissances dans une matière (80% pour les langues, 100% pour les autres matières) il peut l'enseigner.
    Pour cela, il doit -le jour où il souhaite travailler- proposer ses services au calmecac en indiquant quelle matière il souhaite enseigner et à quel prix. Son offre sera ensuite validée par le prètre du calmecac (nommé par le Tlatoani).


    Voie de l'Etat et de l'Armée : spécialité Etat

    Il s'agit de la spécialité majeure de la voie. Les matières spécifiques à étudier sont : Fonctionnement des institutions, Connaissances historiques de base, Techniques de communication, Commerce, Principes de justice, Mécanismes de collecte du tribut.
    Les Points d'Etat permettent aux calpullecs et aux membres du tlatoani d'effectuer les diverses actions nécessaires à la gestion du calpulli et de la province. Seuls les étudiants Voie de l'Etat et de l'Armée peuvent leur en fournir. Pour cela, il faut acquérir l'agrément du Tlatoani, en postulant dans Vos charges et responsabilités. Ensuite, ils peuvent postuler aux annonces du calpullec et du tlatoani, pour peu qu'ils aient auparavant acquis les connaissances nécessaires. Pour consulter les points d'Etat dont dispose le personnage, il faut se rendre dans Vos Charges et Responsabilités.
    Les matières fournissant des Points d'Etat sont :
  • Fonctionnement des institutions : permet de produire chaque jour 10 PE dans le domaine des institutions + 10 PE dans un domaine aléatoire tiré au sort tous les jours.
  • Principes du droit : permet de produire chaque jour 10 PE dans le domaine de la justice.
  • Techniques de communication : permet de produire chaque jour 10 PE dans le domaine de la communication.
  • Mécanismes de collecte de l'impôt : permet de produire chaque jour 10 PE dans le domaine de la finance.
  • Commerce : permet de produire chaque jour 10 PE dans le domaine du commerce.
  • Les joueurs ayant choisi la spécialité Armée peuvent donner des Points d'Etat ??Etat?? mais ils ne sont pas comptés pour le passage au niveau 4. Le passage au niveau 4 se fait en dépensant un certain nombre de Points d'Etat.


    Voie de l'Etat et de l'Armée : spécialité Armée

    Il s'agit de la spécialité mineure de la voie. Les matières à étudier sont : Connaissance militaire de base, Tactique de Base, Stratégie de Base, Stratégie Avancée.
    Les joueurs suivant la spécialité Armée fournissent des Points d'Etat "Armée" nécessaires au fonctionnement des armées. Il faut avoir 100% dans une matière pour pouvoir donner des Points d'Etat. Matières donnant des PE "Armée" : Tactique de Base, Stratégie de Base, Stratégie Avancée.
    Les personnages ayant choisi la spécialité "Etat" peuvent donner des Points d'Etat "Armée" mais ils ne sont pas comptés pour le passage au niveau 4. Le passage au niveau 4 se fait en dépensant un certain nombre de points d'Etat.


    Voie de la Religion et de la Science : spécialité Religion

    Il s'agit de la spécialité majeure de la voie. Les études en sont compliquées et relativement longues.
    Il est indispensable de développer ses connaissances en langues dans cette spécialité. L'efficacité de la lecture des livres dépend de la maîtrise de la langue nécessaire à leur compréhension. Les livres influent sur le niveau de conviction des idées du personnage, qui, une fois suffisament imprégné d'une idée, pourra la prêcher à la foule en délire (ou pas).
    Les matières spécifiques à étudier sont : Astronomie, Les prédicats de Huitzilopochtli , Le calendrier sacré du Templo Mayor de Tenochtitlan, Commencement du monde, Le sens de l'Âme, Connaissance de la vie, Connaissance de la mort. Les vertus : Le bien, La vertu, La tempérance, La justice, L'amitié, L'intempérance et le plaisir, Un septième truc.
    Le passage au niveau 4 se fera après un gain suffisant de Points de Vérité Divine. Ces points sont acquis en prêchant ou en gérant une confrérie.


    Voie de la Religion et de la Science : spécialité Science

    Il s'agit de la spécialité mineure de la voie. Les matières spécifiques sont : Bases de biologie, Elément d'anatomie, Bases de la médecine, Guérison avancée, Reconnaître le rhume, Reconnaître la grippe, Reconnaître la dysenterie, Reconnaître la peste, Reconnaître le tétanos.

    Les capitales

    Les capitales sont des clans particulièrs. Il y en a une par province. La capitale est le siège de l'autorité de la province et accueille l'Altepetl où les conseillers président à la destinée du Tlatoani. Au contraire des clans, on ne peut s'y téléporter. Les joueurs doivent donc se déplacer jusqu'à le clan pour pouvoir y emménager.
    On ne peut y posséder qu'un seul champ par habitant, l'espace étant plus réduit en zone urbaine qu'en zone rurale. Les vagabonds naissant dans le clan sont prioritaires par rapport aux autres arrivants. Ainsi, il y a aura toujours suffisament de champs pour que les vagabonds accèdent à la propriété, alors que les arrivants pourront être confrontés à une crise du marché foncier.
    Si le personnage n'est pas habitant du, il devra débourser 1 quachtli par nuit passée dans le clan, pour paiement d'un logement provisoire. Mais il est possible d'avoir une résidence dans un clan sans pour autant y déménager. Il faut pour cela acquérir une loge pour la somme de 500 quachtli. Si l'on possède une propriété et plusieurs loges, il est possible de choisir lequel est la résidence principale. C'est celui-ci qui sera indiqué comme "Dernière adresse connue" sur la fiche du personnage.


    Les Déplacements

    Le voyage est une activité qui prend la journée. Les chemins sont divisés en noeuds que l'on parcourt, à raison de 2 noeuds par jour maximum (3 si le personnage est cacique).
    Quand un personnage est sur les chemins, il lui est possible d'embaucher un journalier dans ses champs, pourvu qu'il ait prévu les objets et fonds nécessaire dans l'inventaire de sa propriété avant son départ. Ledit inventaire que l'on peut consulter en voyage mais pas agir dessus. Il est logiquement impossible de travailler dans son champ ou son commerce lorsque l'on se déplace.
    Chaque voyageur se caractérise par un facteur de combat qui dépend de sa force :
  • 1 point pour les personnages ayant entre 0 et 49 en caractéristique Force
  • 2 entre 51 et 99
  • 3 entre 100 et 149
  • 4 au-dessus de 150
  • +1 point pour les personnages ayant un bâton en main
  • +3 à +4 pour une massue
  • Chaque voyageur paramètre dans ses Options de déplacement quelle est son attitude en cas d'attaque (s'il se défend, s'il hésite ou pas à tuer...).
    Il est possible de se regrouper avec d'autres voyageurs pour se déplacer, ce qui permet d'avoir une meilleure défense (les facteurs de combat des membres du groupe se cumulent). Lors de la création du groupe, le chef décide du mode de recrutement (libre ou sur demande). L'action du groupe (défense, tuer l'adversaire,...) est celle du chef de groupe. Chaque membre du groupe doit régler ses paramètres d'action dans le groupe (toujours agir, agir que si 50% du groupe suit, agir que si 75% du groupe suit).
    Par défaut, toute personne se déplaçant (en groupe ou non), observe ce qui se passe autour d'elle. Il y a plus de chances de détecter d'autres voyageurs si on ne bouge pas (détroussage ou immobilité sur un noeud). Plus un groupe est nombreux, et plus il a de chances d'être détecté.
    Une autre option lors de vos déplacements est le brigandage. Détrousser les passants occupe une journée entière et nécessite d'être sur les chemins. La victime est choisie aléatoirement parmi les personnes détectées par le brigand. L'action est résolue suivant les paramètres de chacun :
  • Si la victime ne résiste pas, ou bien si elle résiste et perd le combat, alors l'agresseur lui prend tous ses biens (si il y a plusieurs agresseurs, ils se les partagent).
  • Si la victime résiste, un combat a lieu qui fait intervenir les facteurs de combat des belligérants.




  • La Politique


    Le Calpullec

    Le métier de calpullec est un métier exigeant, qui requiert compétence, probité, diligence et sérieux. Ce n'est donc pas un métier accessible au premier venu, au petit va-nu-pieds loqueteux, même pourvu d'un charisme des plus charmeurs. Pour présenter sa candidature au calpulli, il faut réunir 50 quachtli, et compter sur un soutien massif de ses amis et connaissances, de sa fratrie, de sa famille, de son clan. Plus vous aurez d'influence et d'amis bien placés, plus votre arbre de filleuls aura les branches longues, plus vous pourrez étendre votre ombre sur les affaires de l'Empire !
    La grande prérogative du calpullec est la levée de l'impôt clanique, qui lui permet d'assurer la partie recette du budget du calpulli.

    Le calpullec gère la milice chargée de la défense du clan : il peut, chaque jour, recruter un maximum de 4 miliciens, qui assureront l'ordre et la sécurité des habitants du clan et défendront le calpulli contre les révoltes.
    Le calpullec peut aussi décider, moyennant 200 quachtli par semaine, de mettre en place le gardiennage des animaux : les éleveurs qui seraient partis en retraite voient leurs animaux nourris durant cette période de recueillement, et ne sont donc pas obligés de perdre des bêtes.
    Le calpullec peut juger en justice, comme le procureur. Il peut ainsi lutter plus efficacement contre les éléments qui viendraient pertuber la vie du clan.
    En récompense de ses efforts, le calpullec peut recevoir quotidiennement, s'il le désire, une indemnité fixée à 20 quachtli et prélevée sur le budget du calpulli, en cliquant sur le lien "travailler à son bureau". Il ne peut plus alors exercer une autre activité de la journée ou postuler à une offre d'emploi.


    Les Points de Politique

    Les points de politique servent à mener des actions politiques, comme des manifestations ou des révoltes. Les points de politique ne sont pas des paramètres fixes, inhérents à chaque joueur ou à chaque niveau. Au contraire, ils varient constamment :
  • quand le joueur manifeste devant le calpulli, il dépense 1 PP
  • quand le joueur manifeste devant l'Altepetl, il dépense 2 PP
  • après chaque élection, tous les habitants du clan perdent 2 PP (il n'y a pas de niveau de PP négatif)


  • Les joueurs gagnent des PP lorsque leur action politique réussit, suivant les règles des manifestations et des révoltes.
    Vous pouvez consulter votre nombre de PP depuis l'écran Chez Moi, en cliquant sur le lien "désobéissance".


    Les Manifestations

    Vous pouvez manifester devant l'Altepetl ou devant le calpulli, depuis l'écran Chez Moi, lien "désobéissance".
    Une manifestation devant le calpulli coûte 1 PP, une manifestation devant l'Altepetl, 2 PP. Si vous n'avez pas de PP, vous pouvez toujours aller manifester, mais dans ce cas, vous ne pouvez pas travailler de la journée (les PP permettent de manifester tout en continuant à travailler, donc de ne pas perdre un jour de salaire).
    A la fin de la journée, la manifestation est résolue. On regarde le nombre de joueurs qui ont participé à la manifestation :
  • dans le cas d'une manifestation au calpulli, si le nombre de manifestants est supérieur à 10% de la population totale du clan, tous les manifestants gagnent 2 PP. Si ce nombre est supérieur à 30%, ils gagnent 3 PP, et 4 PP s'ils sont plus de 50%. Toutefois, le nombre maximal de PP qu'un joueur peut atteindre en manifestant devant le calpulli est 4.
  • dans le cas d'une manifestation ` l'Altepetl, si le nombre de manifestants est supérieur à 5% de la population totale de la province, tous les manifestants gagnent 3 PP. Si ce nombre est supérieur à 10%, ils gagnent 4 PP, 6 PP s'ils sont plus de 20% et 8 PP s'ils sont au moins 30%. Toutefois, le nombre maximal de PP qu'un joueur peut atteindre en manifestant devant l'Altepetl est 8.
  • si les manifestants ne sont pas assez nombreux, ils ne gagnent rien et perdent juste les PP qu'ils auront dépensés en allant manifester.

    De plus, si la manifestation a été un succès, elle est reconduite au lendemain, avec le même mot d'ordre. Chaque joueur pourra alors se réinscrire à la manifestation en utilisant des PP, et convaincre de nouveaux manifestants de se joindre à la manifestation, afin de faire monter le mécontentement. Pour bien réussir une manifestation, il est donc nécessaire que les joueurs se coordonnent et soient prêts à manifester le même jour.


    Les Révoltes

    Vous pouvez vous révolter contre l'Altepetl ou contre le calpulli, depuis l'écran Chez Moi, lien "désobéissance". Vous pouvez alors décider de prendre d'assaut le calpulli ou bien l'Altepetl. Prendre d'assaut le calpulli coûte 3 PP, prendre d'assaut l'Altepetl, 6 PP. Si vous n'avez pas de PP, vous pouvez toujours vous révolter, mais dans ce cas, vous ne pouvez pas travailler de la journée (les PP permettent d'effectuer des actions politiques en continuant à travailler, donc de ne pas perdre un jour de salaire).
    A la fin de la journée, la révolte est résolue. On regarde le nombre de joueurs qui y ont participé : Dans le cas d'une révolte dans un clan, si les insurgés sont au moins deux fois plus nombreux que les forces armées présentes dans le clan (armées de Tlatoclan; affectées à ce clan et milice recrutée par le calpullec), la révolte réussit et le calpullec est destitué. L'insurgé disposant du plus grand charisme prend alors la tête du calpulli, pour une durée de dix jours, le temps de mettre en place de nouvelles élections. Les insurgés ont alors le choix soit d'arrêter là leurs émeutes, soit d'aller prendre d'assaut l'Altepetl.
    Si les insurgés ne sont pas en nombre suffisant, la révolte échoue et chaque insurgé a une probabilité de se faire attraper par les forces de l'ordre et jeté en prison, ou bien d'être blessé et de perdre des caractéristiques.
    Dans le cas d'un révolte contre l'Altepetl, les règles sont les mêmes, à ceci près que les forces de l'ordre prises en compte sont les forces armées recrutées par le Tlatoani; et affectées à la défense de l'Altepetl.
    Les joueurs qui auront été recrutés dans l'une quelconque des forces armées de la province (police, milice, armée) ne pourront pas se révolter, le temps que durera leur engagement.


    Les Forces Armées de la province

    Les forces armées que comptent une province se composent de deux groupes : les forces armées officielles directement recrutées par le Tlatoani, réparties à la capitale et dans les différents clans de la province, qui permettent d'assurer la sécurité et l'ordre dans la province, et les forces armées plus officieuses, aussi appelées Milices, qui sont recrutées par les calpullecs pour défendre leur clan. Les forces armées officielles de la province sont recrutées tous les jours par le "Conseiller du Tlatoani chargé des forces armées".
    Ces forces se composent de deux groupes : les armées affectées à la défense de l'Altepetl et les armées affectées à la défense du clan (ou police). Le conseiller du Tlatoani, chargé des forces armées, se charge d'affecter les recrues à chacune de ces deux armées.
    Un deuxième personnage intervient alors, le Chef de la Police, qui se charge de déployer, tous les jours, le corps d'armée affecté à la défense des clans, dans les différents clans de la province, évidemment en fonction du niveau d'agitation dans chaque clan.
    En plus des forces de police affectées à son clan, le calpullec peut recruter, tous les jours, un maximum de 4 miliciens qui viendront prêter main forte à la police pour maintenir l'ordre et assurer la sécurité de ses administrés.
    Les joueurs qui auront été recrutés dans l'une quelconque des forces armées de la province (police, milice, armée) ne pourront pas se révolter, le temps que durera leur engagement.


    Les Listes pour les élections du Tlatocan :

    Lorsqu'il y a des élections pour désigner les représentants au conseil de la province, les candidats doivent se regrouper au sein de listes qu'ils déposent ` l'Altepetl. La tête de liste forme sa liste et inscrit les onze autres membres, qui doivent tous être au moins de niveau 1. Ceux-ci doivent ensuite confirmer leur inscription personnellement. La tête de liste débourse 200 quachtli pour déposer la liste.
    Deux conditions sont nécessaires à la validation de la liste :
  • La liste, en sus des 200 quachtli versés lors de sa création, doit réunir 1000 quachtli, grâce à des dons, des parrainages, etc. N'importe quel joueur peut participer à cette somme, qu'il soit ou non inscrit sur la liste.
  • La liste doit, au jour des élections, être composée de 12 membres.


  • Si l'une de ces deux conditions n'est pas respectée au jour de clôture du dépôt des listes, alors la liste n'est pas validée.


    Les Elections au Tlatocan :

    Les élections pour désigner le Conseil de la province se déroulent suivant un scrutin de liste à la proportionnelle.
    Chaque liste obtient un nombre de sièges au Conseil en rapport avec le nombre de voix qu'elle a réunies lors des élections. Les représentants de chaque liste au Conseil sont désignés par ordre d'inscription sur leur liste.
    Une fois désignés, les membres du Conseil se réunissent pour designer le Tlatoani parmi eux ; ils ont deux jours pour ce faire.
    Enfin, une fois élu, le Tlatoani distribue, parmi les membres du Conseil, les différentes fonctions.


    Le Conseil du Tlatoani

    Le Conseil de la province est composé de douze membres élus sur des listes, à la proportionnelle. Parmi eux, 10 ont une fonction :
  • Le Tlatoani, élu par les membres du Conseil, nomme et révoque les fonctionnaires.
  • Le Tequitlato détermine les taux d'imposition et gère le budget de la province.
  • Le Commissaire aux Mines dirige l'exploitation des mines.
  • Le Pochteca s'occupe de la foire, en y achetant ou en y mettant en vente des produits.
  • L'Intendant aux Armées recrute quotidiennement les forces armées de la province, qu'il affecte soit aux forces de police soit à l'armée.
  • Le Chef de la police répartit les forces de police dans les différents clans en fonction des rumeurs de révolte.
  • Le Tecuhtli dirige l'armée de la province.
  • Le Procureur intente et mène les procès.
  • Le Cihuacoatl rend la justice.
  • Le Tlacuilo communique au bon peuple la politique du conseil. Il a aussi, s'il le désire, une place privilégiée au sein des censeurs de la province.



  • La Guerre et le Prestige


    Les groupes armés

    Les groupes armés sont des groupes, dirigés par un meneur. Contrairement aux membres des groupes classiques, les membres d'un groupe armé n'ont que deux choix :
  • soit ils suivent le meneur du groupe.
  • soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.
  • Il existe deux types de groupes armés : les corps d'armes et les lances. Un corps d'armes est composé d'un maximum de 5 personnes, alors qu'une lance peut compter jusqu'à 8 personnes. En outre, une lance est commandée par un noble (les autres membres du groupe n'ont pas à être cacique.) Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de sa province (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).
    Les groupes armés peuvent défendre un clan. En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.
    Le meneur d'un groupe armé décide de l'action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de "suivre le meneur". Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l'un des cas suivants :
  • Elle n'a pas suivi le meneur et le groupe s'est déplacé
  • Elle n'a pas suivi le meneur et s'est déplacée
  • Elle n'a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n'ayant pas suivi ne prend pas part au combat).
  • Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même noeud, alors que le groupe ne se déplace pas et n'est pas contraint de livrer un combat, n'est pas exclu du groupe.
    Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d'armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme "suivant le meneur" et la mission du groupe est automatiquement "protéger le clan". Les salaires sont payés automatiquement. Les armes ne sont activées que dans le cadre d'un combat entre armées.


    Constitution des armées


    Généralités

    Un cacique guerrier jaguar de niveau 3 à la tête d'une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d'au maximum 7 groupes armés; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l'armée sont dites faisant partie de l'armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes; autrement, ce nombre maximum est de 5.
    Le chef de l'armée est alors celui qui décide du mouvement général de l'armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l'armée. Une personne est exclue d'une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.
    Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de sa province; (ce territoire s'étend à tout le domaine royal pour les capitaines royaux).
    La capacité de mouvement d'une armée est de 2 noeuds par jour.
    L'ensemble des groupes armés défendant un clan ou un château, y compris la garde du calpullec, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d'une tentative, par une armée adverse, de prise du clan. Cette armée n'est pas commandée, n'a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite.

    Création

    Pour créer une armée, un cacique guerrier jaguar, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d'une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L'armée possède une jauge de Points d'état dont l'importance est cruciale :
  • Le chef doit tout d'abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même noeud que lui, appartenant au niveau 3 et ayant choisit la voie de l'état et de l'armée, leur proposer une somme d'argent éventuelle et un certain nombre de Points d'état "armées" à développer pour le compte de l'armée. Cela simule les travaux nécessaires à l'organisation d'une armée.
  • Deux jours après avoir atteint 60 points d'état développés pour le compte de l'armée, le chef de l'armée peut choisir un étendard (parmi une liste). Les Points d'état de l'armée sont alors tous annulés.
  • Une fois l'étendard choisie, l'armée est effectivement créée. L'existence de l'armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d'armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d'armée de faire passer des annonces appelant à l'embauche de joueurs de la voie de l'état et de l'armée, afin d'échanger des quachtli contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l'armée de marchandises et de quachtli.
  • Après la création effective de l'armée, des groupes armés se trouvant sur le même noeud peuvent demander à faire partie de l'armée. Le chef de l'armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l'armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.
    Les groupes armés qui défendent un clan (y compris les miliciens du calpullec) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.

    Gestion courante de l'armée

  • Rôles : le chef de l'armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique. Par ailleurs, il voit l'ensemble des chefs de section de son armée. Chaque chef de section voit l'ensemble des soldats qui sont sous ses ordres. Les soldats faisant partie d'une armée ne peuvent pas être mis en procès.
  • Recrutement : en plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l'armée. Ce n'est pas le chef de section qui le choisit.
  • Finances : l'armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires. Les soldats faisant partie d'une armée ne peuvent pas avoir d'activité extérieure. Notamment, ils ne peuvent pas être embauchés ou travailler à la mine.
  • Points d'état : suivant le nombre de personnes dans l'armée, et son déplacement, l'armée consomme un certain nombre de points d'état, qui doivent donc êtres achetés. C'est le chef de l'armée qui gère les embauches.
  • Vivres et logistique : la personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l'armée. Il peut par ailleurs distribuer à chaque soldat un même objet.
  • Relation d'amitié et d'inimitié : les combats qu'engage une armée sont liés à ses relations d'amitié/inimitié, ainsi qu'à celles des autres armées. Une relation d'inimitié d'une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d'amitié de A vers B signifie que A n'engagera pas le combat avec B, à moins que B n'engage le combat avec A.
    Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d'entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit "A est amie de B" soit "A est ennemie de B". Il est tout-à-fait possible d'avoir simultanément "A est amie de B" et "B est ennemie de A". Pour chaque armée, les relations d'amitié et d'inimitié sont paramétrées par quatre éléments : une relation prioritaire : soit "amie" soit "ennemie" ; une relation par défaut : soit "amie" soit "ennemie" ; une liste d'entités "amies" ; une liste d'entités "ennemies".
    Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d'amitié ou d'inimitié, on regarde d'abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire; si c'est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l'autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l'autre liste d'entités. Si c'est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n'est toujours pas le cas, alors c'est la relation par défaut qui décrit (A,B).
    Exemple : Une armée A a pour paramètres (Relation prioritaire : amie ; Relation par défaut : ennemie ; Liste d'entités "amies" : L'armée B, dirigée par Bidule ; Liste d'entités "ennemies" : L'ensemble des armées ayant obtenu l'agrément de la province X.). Sachant que l'armée B est une armée venant de X, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ?

    La réponse est : (A,B) traduit une relation d'amitié. En effet, B apparaît dans la liste des "amis" et la relation prioritaire de A est précisément "amie".

    Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme "armée X", ou "armées agréées par une province Y" ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).

    Situations transitoires

    S'il apparaît que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.
    Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-cacique perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.

    Lien entre armées et provinces

    Les armées n'ont pas à dépendre d'une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l'agrément d'une province (une seule). Pour cela, étant présent sur un noeud contrôlé par cette province, le chef d'armée doit faire une demande. L'agrément permet à une armée d'effectuer certaines actions politiques.
    Le capitaine d'une province est la seule personne qui n'ait pas à être cacique pour diriger une armée. Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du Intendant. Pour le reste, c'est aux joueurs de définir les modalités de l'articulation entre armée et politique.

    Gestion politique des territoires


    Le concept de statu quo

    Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un noeud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les calpulli peuvent être maîtresses du statu quo.
  • Un noeud hors d'un clan, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
  • Si un clan est vide de toute armée alors le calpulli est dite "maîtresse du statu quo" pour le noeud.
  • Une armée seule sur un noeud en dehors d'un clan est dite "maîtresse du statu quo" pour ce noeud.
  • Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son noeud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
    Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo :
  • Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
  • Un calpulli ayant vu une armée entrer dans l'enceinte du clan, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.
  • Quand une armée perd le statu quo sur un noeud hors d'un clan, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce noeud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans un clan, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte du clan. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
    Enfin, une armée aux portes d'un clan (assiégeant ou non le clan) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son noeud.

    Actions possibles pour le garant du statu quo

    Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
  • Changer le contrôle d'un noeud
  • Changer un clan en clan libre
  • Changer le contrôle d'un clan
  • Démettre le calpullec d'un clan
  • Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un clan
  • Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.
    Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

    Le concept de clan libre et le changement de contrôle des noeuds

    Un noeud sans clan dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'une province A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'une province B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
  • L'armée doit avoir l'agrément de la province B
  • Le noeud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B.
  • En effet, chaque noeud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces.
    Un noeud qui contient un clan est traité un peu différemment : le clan ne peut devenir qu'une "clan libre". Par la suite, une clan libre peut se rattacher à une autre province. Cela prends plus ou moins de temps en fonction de son éloignement.
    Une clan libre n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

    Prise de pouvoir par une armée

    Une armée maîtresse du statu quo dans un clan peut destituer le calpullec. Le chef d'armée choisit ainsi, soit de devenir calpullec, soit de confier le poste de calpullec à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
    Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce noeud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).

    Révoltes

    Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre le clan (y compris la milice du clan). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans un clan est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant le clan.
    Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

    Combats impliquant une armée


    Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense

    Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de N soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un noeud.
    Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
    Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
    Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
  • 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
  • 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
  • 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
  • 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
  • 5 FC pour une force supérieure à 201
  • +3 FC si la personne possède une massue en main
  • Fonctionnement

    Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
    Quand une armée attaquante de A facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de B facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
    Bonus de défense :
  • Les armées défensives organisées immobiles hors d'un clan bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'un clan.
  • Les armées défensives organisées immobiles dans un clan bénéficient d'un bonus de +100%
  • Les armées désorganisées hors d'un clan supportent un malus de 50%
  • Par ailleurs, dans un clan possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre le clan.
  • On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :
    Dé/ratio 1:3 2:5 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1
    1 MD D60% D60% D50% D20% Ech20% Ech30% Ech40% A30%
    2 MD D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50%
    3 D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50% A60%
    4 D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% MA
    5 D30% Ech40% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% A60% MA
    6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

    Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
    Plusieurs résultats sont possibles :
  • Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
  • Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
  • Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
  • MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
  • MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)
  • Les coups

    Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table.
    Désignation Etat final du personnage
    1 M Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
    2 B10 Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
    3 B5 Indisponibilité pendant 5 jours
    4 B1 Indisponibilité pendant 1 jour
    5 B0 Blessé légèrement, pourra combattre demain et le joueur ne quitte pas l'armée
    6 R Rien

    Modificateurs du dé :
  • Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
  • Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
  • Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
  • Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
  • La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n
  • Résultat d'un combat et influence sur le mouvement

    Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant un clan, et assimilés à une armée, voir plus bas).
    Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
    Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.

    Désorganisation et dislocation des armées

    Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation.
    Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
    Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
    Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
    Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
    Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
    Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.
    Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n'a certes pas à dépenser de PE pour son entretien mais elle ne peut plus recruter. Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.
    Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.

    Le cas particulier des clan

    Les clans) sont traitées de façon un peu différente des autres noeuds.
    Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'un clan peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte du clan. Par défaut, une armée est à l'extérieur du. Pour entrer ou sortir d'un clan, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.
    Le calpullec du clan peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans le clan.
    Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur du clan, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée à l'intérieure tente de sortir.
    Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans un clan (y compris la milice du calpullec) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans un clan, sans l'autorisation du calpullec, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.
    Les groupes armés défendant un clan présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans le clan. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armée vaincue" (et donc que le clan puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.
    Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans un clan.
    Les armées présentes dans un clan doivent sortir du clan *avant* d'entreprendre un déplacement.

    Le prestige


    Chaque province possède un niveau de prestige symbolisant la réputation dont il jouit vis-à-vis de ses voisins et en Europe de façon générale. Un bon niveau de prestige augmente l'efficacité des armées et de la bureaucratie.
    Le prestige est calculé avec deux chiffres après la virgule entre 0,00 et 5,50. Il est rendu public sous forme d'étoiles (dont le nombre correspond à la partie entière du prestige) :
  • 5 étoiles : province admirable, connu dans toute la mésoamérique comme un lieu de puissance et de prospérité. On ne prononce son nom qu'avec admiration ou crainte. Les habitants de cette province sont extrêmement fiers d'eux-mêmes et savent que tout leur est possible.
  • 4 étoiles : province glorieuse, fier et puissant. Il étend son influence sur ses voisins, possède une économie florissante et le montre.
  • 3 étoiles : province valeureuse. L'économie est saine, l'administration bien gérée, les rues propres. Les gens sentent bon.
  • 2 étoiles : province valeureuse (mais pas trop), bien gérée mais sans excès. A parfois un peu de mal en fin de semaine, mais se débrouille.
  • 1 étoile : province en difficulté. Son économie tire un peu la langue - il évite donc d'avoir trop de prétentions. L'administration a parfois du mal à suivre.
  • 0 étoile : Le terme de "province" est employé un peu abusivement car il ne s'agit que d'un assemblage de pauvres clans qui se méprisent mutuellement. Personne ne gère rien et renvoie la responsabilité vers d'autres.

  • En règle générale, le prestige s'acquiert dans le cadre de "jeux à somme nulle", ce qui signifie que si votre province acquiert du prestige, alors il le prend à un ou plusieurs autres provinces.
    Le prestige s'acquiert principalement par l'étalage et l'utilisation de richesses de toutes sortes. Les victoires militaires et diplomatiques, l'assentiment de la population à la politique menée et la présence de nobles entrent également en jeu. La plupart des actions fournissent une certaine quantité de prestige valable pendant 60 jours.

    Assentiment de la population

    Des sondages sont effectués auprès d'échantillon de la population afin de tester leur assentiment à la politique de la province, dans des domaines comme l'économie, la sécurité, la défense, etc.
    Tous les 12 jours, un classement est effectué. la province ayant les meilleures réponses gagne une quantité de prestige égale à +0,50 ; celui qui a les moins bonnes réponses -0,50. Tous les autres provinces reçoivent, en fonction de la réponse des habitants, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.
    Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.

    Points de Cour

    Tous les 30 jours, on compte l'ensemble des Points de Cour acquis par les habitants de chaque province. la province ayant ainsi acquis le plus grand nombre de Points de Cour par habitant gagne une quantité de prestige égale à +1,00, alors que la province ayant acquis le plus faible nombre de Points de Cour en perd autant. Tous les autres provinces reçoivent, en fonction du nombre de Points de Cour respectivement acquis, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.
    Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.

    Le prestige et la guerre

    Les événements militaires peuvent faire varier le prestige des provinces, tout comme le prestige peut décider de l'issue d'une bataille :
  • Une victoire militaire stratégique rapporte un bonus de +1,50 au vainqueur. Le perdant perd 1,50.
  • Une victoire militaire tactique rapporte un bonus de +0,50 au vainqueur. Le perdant perd 0,50.
  • Une initiative diplomatique remarquée rapporte jusqu'à +0,50.
  • Premier principe

    De façon générale, l'attribution de bonus et de malus, dans l'étude d'un événement ou d'un groupe d'événements, ne dépend que de l'état initial et de l'état final considérés. A même état initial et même état final doivent correspondre un même bonus. Ainsi, le retour à une situation militaire précédente doit entrainer un retour aux bonus/malus précédents.

    Cas où le vainqueur n'est pas une province

    Dans le cas où le vainqueur est une armée non-liée à une province, le bonus positif ne s'applique à personne alors que le malus s'applique bien au perdant.

    Cas où le perdant n'est pas une province

    Dans le cas où la défaite est subie par une armée non-liée à une province, aucun bonus ou malus n'est appliqué, sauf si on peut déterminer de façon externe, et plus ou moins clairement que l'armée défaite tentait d'agir en sous-main pour le compte d'une province. Dans ce cas, bonus (pour le vainqueur) et malus (pour la province caché derrière l'armée défaite) s'appliquent, avec un coefficient variant de 0 à 1 suivant la pertinence et la clarté des éléments attestant la manoeuvre de la province défait. Afin d'établir ces faits, le porte-parole de la province prétendant au bonus peut faire usage d'absolument tous les moyens.
    0 R 0%
    1 B0 10%
    2 B1 20%
    3 B5 40%
    4 B10 60%
    5 M 80%
    6 M 100%

    Priorité des règles

    Exemple : Reprenons l'hypothèse où la Province d'Acolhuahcan finance des armées franches qui parviennent à s'emparer d'un clan de la Province de Chalco sans combattre, entraînant donc un malus de 1,50 pour le Chalco, sans contrepartie positive. Si, après cette prise, une armée d'Acolhuahcan prend sans combat la clan libre conquis par l'armée neutre, alors, par respect de la règle, la Province d'Acolhuahcan gagnera 1,50 et la Province de Chalco ne perdra rien de plus.
    En effet, la situation initiale et la situation finale sont les mêmes que dans le cas où Acolhuahcan aurait pris le clan ` Chalco avec ses propres armées, sans passer par des armées tierces.

    Evénements de jeu négatifs automatiques

    Ces événements sont les seuls (si on excepte certains cas particulier de D.) à ne pas avoir de contrepartie positive.
  • Capitale occupée par une armée étrangè:re : -2,00 pendant toute la durée de l'occupation + 60 jours à partir du retrait de l'armée (non cumulable : si une deuxième prise a lieu, la première prise n'entraîne plus de malus)
  • Révolte dans un clan : -0,20 pendant 30 jours (cumulable)
  • Révolte dans la capitale : -1,00 pendant 30 jours (non cumulable)
  • Influence du prestige sur les armées

    Les armées reconnues par la province ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province.
  • 0 étoile : -20%
  • 1 étoile : aucun modificateur
  • 2 étoiles : +20%
  • 3 étoiles : +40%
  • 4 étoiles : +70%
  • 5 étoiles : +100%









  • Les règles du jeu